GAME GRAPHIC GUIDE/Marmoset

마모셋 Marmoset Toolbag 텍스쳐 베이크 방법

레임3D 2022. 8. 19.

로폴, 하이폴 이름 규칙

 

 

아래처럼 하이폴/로폴 이름 규칙을 맞춰주면 마모셋에서 자동으로 묶음처리 해주고

같은 이름의 메쉬끼리 베이크하기 때문에 쉽게 베이크 작업을 할 수 있습니다.

 

   head_highhead_low

 

하나의 로폴에 베이크되는 하이폴 오브젝트가 많을 경우

high, low 이름이 뒤에 디테일한 이름을 정해주면 됩니다.

 

   head_high_uphead_low_up

로폴 1개와 여러개의 하이폴

 

파일을 export 할 때는 텍스쳐가 서로 다른 오브젝트끼리 나눠서 export 해줍니다.

 

#1. 로폴과 하이폴리곤 분리해서 export (파일 2개) 방법과

 

  파일명 : 이름_low / 이름_high

 

#2. 로폴과 하이폴 오브젝트를 같이 묶어서 export (파일 1개)하는 방법이 있습니다.

 

# 로우폴리곤은 삼각형으로 Export

로우폴리곤을 삼각형 형태로 export 하는것이 베이크 결과물이 더 좋기 때문에

맥스나 블렌더에서 FBX로 export 할 때 Triangulate를 체크해주는것이 좋습니다.

 

 

이름 규칙은 위처럼 _high와 _low로 구분지어 줍니다.

 

 

마모셋으로 불러오기

 

 

1) 마모셋3 인터페이스에서 식빵 아이콘(New baker)을 선택합니다.

2) 아래처럼 Baker 1 이라는 기본 세트가 보일겁니다.

3) Baker 1을 원하는 이름으로 변경하고 선택한 상태에서 퀵로더 버튼을 클릭하고

   로폴과 하이폴 파일을 불러옵니다.

4) 이름 규칙을 지켰다면 자동으로 high/low에 파일들이 들어가게 되지만

  그렇지 않더라도 아래처럼 high/low에 직접 드래그해서 넣어줘도 됩니다.

직접 드래그로 넣을 수 있습니다.

 

 

베이크 옵션 설정

 

 

  • Fix Mirrored Tangents : 로폴 메쉬의 시미트리 부분에 이슈가 있을 때 체크
  • Output ... : 베이크된 텍스쳐가 저장될 경로와 파일명 설정 (이미지 확장자는 PNG 추천)
  • Samples : 테스트때 4x, 최종 베이크는 16x 추천
  • Format : 테스트 8 Bitsl, 최종 베이크 167 Bits 추천
  • Resolution : 테스트는 낮은 해상도, 최종은 2048 ~ 4096 프로젝트에 맞게
  • Padding : Extreme 추천 (Moderate로 베이크 시 섭페에서 종종 스마트 마스크가 사각형으로 나옵니다)

 

 

Maps 설정

 

 

  • Ambient Occlusion (Ignore Groups - Off)
    오브젝트 각각의 그룹에 따라 베이크되는  AO 맵으로 섭페에서 AO에 드래그합니다.
  • Ambient Occlusion (Ignore Groups - ON)
    오브젝트가 서로 영향을 받는 일반적인 AO 맵
  • ID Map 준비 작업에서 버텍스 컬러로 했다면 Vertex Color 체크, 머티리얼로 색을 넣어줬다면 Material ID를 체크
  • Normal은 Flip Y를 체크하지 않는 기본값일때는 섭페에서 OpenGL로 맵을 추출하고, 체크했다면 DirectX로 추출
  • 섭페는 OpenGL로 작업을 시작, 유니티도 OpenGL로 베이크 된 노멀을 사용하면 됩니다.

 

 

베이크 수정하는 방법

 

 

# Cage 값 조절

노멀이 이상할 때 우선 시도해볼 수 있는 방법은 Cage 값 슬라이드를 조절하는 것입니다. 

노멀이 제대로 나오지 않은 로폴을 를 선택하고 Low를 클릭한 후

케이지 슬라이드 바를 움직였다가 놓으면 노멀결과가 바뀝니다.

보통 로폴이 하이폴리곤을 감싸주도록 설정하는것이 좋습니다.

케이지 값을 수정할때는 Show Offset을 체크해제하고 미리보기를 켜서 확인하면 쉽습니다.

미리보기는 Maps 오른쪽에서 on/off 할 수 있습니다.

Paint Offset은 Value 값을 좌우로 조절해서

흰색(우측)일때 하이폴리곤을 드래그하면 Cage가 부풀려지고

검정색(좌측)일때 Cage가 줄어들게 됩니다.

만약 아래처럼 입술라인처럼 세부적인 부분의 맵에 문제가 보인다면

Value 값을 조절한 후 문제의 붉은 박스 부분을 문지르면서 결과물을 확인합니다.

입술 맞닿은 부분처럼 세밀한 부분은 문제가 쉽게 발생합니다.

아래처럼 Value값 조절 후 표면을 문지르면서 문제를 해결 할 수 있습니다.

 

Skew 조절

Paint Offset이 Cage를 조절한다면 Skew는 노멀 방향을 페인팅으로 수정해줄 수 있는 기능으로

Paint Offset만큼 자주 사용하기도 합니다.

 

방법은 Paint Offset처럼 팝업창을 열어서 동일하게 화이트/블랙으로 페인팅하면 됩니다.

 

관련 영상 첨부

 

 

텍스쳐 저장 경로 설정

Output 경로 오른쪽의 ... 버튼을 클릭해서 텍스쳐가 저장될 경로를 설정해줍니다.

퀄리티를 우선시하면 Sample 16x, 텍스쳐 사이즈 4096 등 작업에 맞게 설정합니다.

각 맵마다 톱니모양의 옵션 버튼을 통해 설정이 가능합니다.

 

베이크 시작!

 

 

지브러쉬 폴리페인팅을 하이폴리곤에 적용하는 방법

지브러쉬에서 폴리페인팅 기능으로 컬러 작업을 했을때 해당합니다.

마모셋3 화면 오른쪽의 메테리얼탭에서 + 아이콘을 눌러서 새로운 메테리얼을 생성해줍니다.

지브러쉬에서 폴리페인팅했다면 알베도를 Vertex Color 로 설정합니다.

설정된 메테리얼을 각 파츠의 High 폴리곤에 드래그해주면 폴리페인팅이 나타나게 됩니다.

이것으로 기본적인 베이크 설정은 끝났습니다.

 

마모셋에서 노멀맵 경계선이 생길때

겹치는 오브젝트는 보통 UV도 서로 분리해주는데

베이크 후 노말맵에 경계선이 생길경우

 

아래 Ignore Back Faces 체크해제 해주고 베이크 하면 해결될 수 있습니다.

 

Emissive | Bloom 조절

 

 

Emission 텍스쳐를 연결한 후 강도(Intensity) 조절

 

카메라 선택하고 Post Effect > Bloom에서 조절

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