※ 이 글은 2018년 3월 14일 터레인 최적화 R&D 과정을 진행하던 중 작성되었습니다.
스크립트 설치
첨부된 파일 두개를 유니티 Project 에 드래그해서 넣으면 스크립트가 작동합니다.
복잡한 레벨디자인에 터레인 컬라이더만 사용하는 경우
- 페인팅, Tree 등 터레인 고유 기능을 사용하지 않는 경우
- Max, Maya에서 모델링한 레벨디자인이 박스 컬라이더로 세팅할때 너무 많이 필요한 경우
이런 경우에 터레인의 기능들을 모두 제외하고 컬라이더만을 사용하는 방법은 다음과 같습니다.
1) 위 스크립트 2개를 유니티 원하는 폴더에 넣고
2) 유니티에서 레벨 디자인된 fbx를 선택하고 Terrain - Object to Terrain 을 클릭하면 터레인으로 바뀝니다.
3) 원하는 해상도를 넣고 Create Terrain 클릭
4) 노드 가장 밑에 Terrain이 생성되었을텐데 회전이 안되니 대략적으로 위치를 잘 맞춰줍니다.
꼼수로 맥스에서 기준이 되는 버텍스 위치값을 그대로 유니티에 입력해서 위치를 맞춰 줄 수 도 있습니다.
5) Terrain 체크해제하고 컬라이더만 사용하면 됩니다. 끝.
터레인 Export > 최적화
1. 터레인을 선택하고 Terrain - Export To Obj...
2. 3DsMax 또는 Zbrush(ZRemesher)로 최적화 해줍니다.
3. fbx로 export해서 유니티로 가져옵니다. (폴더명이나 위치는 본인맘대로)
4. 기존 터레인과 크기와 위치(Reset Posion)를 맞춘후
Terrain - Object to Terrain 을 클릭하면 터레인으로 바뀝니다.
Export Raw...
위처럼 Terrain Data가 없기 때문에 아직 완전한 터레인이 아닙니다.
(출처 : https://lmhpoly.com/convert-mesh-to-unity-terrain/)
일단 Object2Terrain으로 새로 만든 Terrain 을 선택하고 Terrain Settings 로 들어갑니다.
Export Raw로 데이터를 추출합니다.
새로운 터레인 생성 후 Import Raw...
Terrain Data가 없던 기존 터레인은 숨겨줍니다.
유니티에서 직접 GameObject - 3D Object - Terrain 으로 새로운 터레인을 만드세요.
터레인 설정에 들어가서 아래 해상도 부분에
아까 숨겨둔 터레인의 해상도 수치들로 똑같이 입력해줍니다.
그리고 Import Raw 로
Export Raw 했던 파일을 불러오면 됩니다.
이렇게 하는 이유는 Terrain Data가 있어야
터레인을 프리펩으로 만들거나 씬을 저장하고 종료한 후
유니티를 재실행해도 터레인이 사라지지 않기 때문입니다.
(주의) 생성된 New Terrain 의 이름변경이나
위치 변경은 꼭 유니티 안에서 해주는게 안전합니다.
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