GAME GRAPHIC GUIDE/3Ds Max67 3DMax UV Resize / UV 스케일을 조절해야 할때 & 유니티 적용 64px 텍스쳐를 사용하다가 텍스쳐 크기가 1024로 변경되고 64px UV를 사용하던 텍스쳐는 그대로 유지해야 한다면? 원본 출처 : http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/textools-toolbox-for-the-texture-artist 위 파일을 다운받아서 맥스에 드래그로 넣으면 아래처럼 길쭉한 UI바가 생깁니다. TexTools는 Customize을 통해 맥스 상단에 버튼으로 등록 가능합니다. 1) 이미지 왼쪽에 보이는 툴바에서 Tool▼ 을 클릭하고 Resize UV Canvas 클릭 2) 현재 텍스쳐(Current Size) 크기를 입력(64px) 3) New UV Canvas Size에 변경될 텍스쳐 크기(1024px) 입력하고 Transform 클릭.. GAME GRAPHIC GUIDE/3Ds Max 2021. 8. 30. 3dmax 스무싱그룹과 터보스무스로 쉽게 하드서페이스 하는방법 로폴과 하이폴을 모두 쉽게 유지할 수 있는 방법입니다. 1. 스무싱 그룹을 나눠주고 2. Smoothing Groups을 체크한 터보스무스를 추가 3. 옵션 없는 터보스무스를 추가해서 날카로운 각을 부드럽게 만들어주기 GAME GRAPHIC GUIDE/3Ds Max 2021. 7. 16. 하이폴 최적화(Decimation) / 토폴로지 / 언렙 / Export [전체 과정 요약] 지브러쉬 파일 백업 > Decimate > 맥스 하이폴리곤 최적화 및 XRef Objects > 토폴로지 > 언렙 > 섭페 import Zbrush Decimate ▣ 다른이름으로 저장(백업) 지브러쉬에서 면 최적화(decimate)를 하기 전에 원본 하이폴리곤 상태를 유지하기 위해 다른이름으로 저장하고 작업해야 합니다. ▣ Zbrush Decimation 개별 오브젝트를 섭툴에서 데시메이션 해줍니다. symmetry가 적용될 대칭되는 오브젝트는 삭제하고 export 할 한쪽만 데시메이션합니다. 로폴을 제작할 때 같은 덩어리에 포함시킬 오브젝트들은 [Merge down]으로 합쳐주면 됩니다. 만약 Dynamic이 적용되있다면 Apply > Del Lower을 적용, SDv 단계가 없는.. GAME GRAPHIC GUIDE/3Ds Max 2021. 7. 10. 3DMax Topology 토폴로지 맥스에서 토폴로지 할 경우에는 버벅임이 심하게 발생할 수 있어서 추천하지는 않습니다. 단순한 작업에는 필요할 수 있으니 포스팅으로 남겨둡니다. 하이폴리곤 지정 및 토폴로지 생성 1. 리본툴 Freeform에서 Surface를 클릭합니다. 2. Surface 밑에 Pick을 클릭하고 하이폴리곤 데이터를 선택해주세요. 3. Ofset은 0이상으로 수치를 조절해야 버텍스가 하이폴리곤 면 안쪽으로 들어가지 않습니다. 4. New Object를 클릭하면 로폴 오브젝트가 생성됩니다. (처음에 버텍스조차 없는 빈 이름이 정상입니다) Tip. 토폴로지 면이 잘보이는 방법 - 단축키(4) Polygon 상태에서 Ctrl+A를 해두면 붉은색으로 잘보입니다. Step Build 기능 단축키 버텍스 생성 클릭 면 생성 Shi.. GAME GRAPHIC GUIDE/3Ds Max 2021. 7. 9. 3DsMax 면을 선택할때 노란색으로 보이는 문제 3dmax 면이나 엣지를 선택할때 노란색으로 나오는 경우 해결방법. Customize User Interface > Color > Elements : Gemotry로 선택 > Seclection Color 부분의 Reset 버튼을 누르거나 원하는 컬러로 바꾸면 됩니다. 참고. 보통 붉은색으로 선택될때 기본값은 흰색이었음 GAME GRAPHIC GUIDE/3Ds Max 2020. 8. 14. Wire Mesh Generator 출처 : https://bodyulcg.com/tools/wire-mesh-generator/ GAME GRAPHIC GUIDE/3Ds Max 2020. 7. 28. Max와 비교하면서 Maya 입문 - 기초 기능 정리(계속) 방금 실행한 명령 반복 실행 단축키 G : 맥스에 없는 기능으로 이것만으로도 꽤 유용할것 같다. 옵션창 : 인터페이스(QWER) 아이콘을 더블클릭하면 옵션창이 뜨고 화면에 고정시킬 수도 있다. 숫자 1은 로폴로 보기 / 3은 서브디비전(Trubosmooth처럼) 형태로 보기 Insert Key : 오브젝트 위치는 그대로 두고, 피봇 위치만 이동 시킬 수 있다. 면 뒤집기(Flip) : Mesh Display > Reverse 스냅(Snap) V 버텍스 / C 엣지 / X 그리드에 스냅된다. Mesh - Combine (Attach) - Separate (Detach) - Mirror Mesh Tools - Append to Polygon (Cap) - Multi-Cut (Cut, 컨트롤 키 누르면 루프되.. GAME GRAPHIC GUIDE/3Ds Max 2020. 6. 22. 3DMax dead faces, edges or vertices 해결 방법 문제 The Following objects contain either dead faces, edges or vertices: 메쉬를 클린업하는 방법 1) 문제가 되는 오브젝트를 선택 2) 단축키(F11)을 눌러 MAXScript Listener를 실행 3) polyop.collapseDeadStructs $를 입력하고 엔터 GAME GRAPHIC GUIDE/3Ds Max 2020. 6. 2. 3dsmax Ctrl+Backspace shortcut 단축키 설정하는 방법 맥스2020 기준으로 그룹은 MainUI / 카테고리는 Editable Polygon Object에서 Remove(Poly)에 단축키를 설정하면 됩니다. 저는 x와 ctrl+x 두가지로 설정했는데 1) ctrl+x는 엣지와 버텍스까지 모두 삭제되서 주로 사용하고 2) x만 누르면 엣지만 삭제되고 버텍스는 남는데 상황에 따라서 이것도 필요한 경우가 있습니다. 버텍스를 남기지 않으려면 반드시 ctrl키를 조합해서 단축키를 설정해야 합니다. 좀 더 편한 방법이나 좋은 스크립트 아시는분은 제보바랍니다~! GAME GRAPHIC GUIDE/3Ds Max 2020. 4. 21. 3Ds Max Material ID 중복현상 해결 방법 Set ID를 통해 머티리얼 ID를 반복적으로 입력해도 붉은상자 부분에 적용하지 않은 머티리얼 이름이 같이 뜨는 문제 발생 모디파이어에서 Material 추가하고 ID 새로 적용한 후에 Convert EditablePoly 했더니 해결됨. GAME GRAPHIC GUIDE/3Ds Max 2020. 2. 27. 3DsMax 뷰포트 보이는 그대로 렌더하는 방법 | Viewport Quicksilver Render + Consistent Colors 단축키 F10을 눌러 렌더셋업에서 아래처럼 설정합니다. Renderer : Quicksilver Hardware Renderer Rendering Level : Consistent Colors 이렇게 설정하면 쉐이딩없이 보이는 그대로 렌더(F9) 할 수 있고 이미지는 PNG 확장자로 저장하는걸 추천. GAME GRAPHIC GUIDE/3Ds Max 2020. 2. 20. 3DsMax Hair and Fur 기능으로 헤어 텍스쳐 제작하기 보호되어 있는 글 입니다. 2020. 1. 20. 이전 1 2 3 4 5 6 다음 💲 추천 글