GAME GRAPHIC GUIDE/Zbrush118 Zbrush Unwrap 언렙하는 방법 GAME GRAPHIC GUIDE/Zbrush 2019. 12. 28. Zbrush 폴리곤 그룹 외곽 정리하는 방법 작업하다보면 아래와 같이 폴리곤 그룹 외곽이 지저분하게 되는 경우가 자주 생깁니다. 이때 간단한 해결 방법은 Lightbox 에 있는 Smooth Groups 브러쉬를 사용하면 됩니다. 실제 폴더경로는 (버전별로 조금 다릅니다) C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2018\ZBrushes\Smooth 안에 있습니다. *나스 아래 경로에는 이미 포함되어 있음 0_그래픽\01_Tool Settings\2_Zbrush\01_Zbrush 폴더에 붙여넣으세요\ZStartup\BrushPresets GAME GRAPHIC GUIDE/Zbrush 2019. 12. 28. Zbrush 레퍼런스 이미지 배치하는 방법 1) 레퍼런스 불러오기 2) 투명도 조절 3) 이미지 자르기 GAME GRAPHIC GUIDE/Zbrush 2019. 12. 28. Zbrush TposeMesh(티포즈) 여러개의 오브젝트를 하나로 오브젝트를 하나씩 보낼때는 Goz 또는 export 를 주로 이용하지만 여러개의 오브젝트를 하나로 보낼때는 Zplugin - TPoseMesh 를 이용하면 됩니다. 위 버튼을 누르면 현재의 작업과는 별도로 모든 오브젝트가 하나로 합쳐진 상태가 됩니다. 서브툴은 아래처럼 보입니다. (기존 왼쪽 작업은 별도로 존재하니 안심해도 됩니다.) 이제 Goz 나 Export 를 이용해서 맥스로 보내면 끝. TPoseMesh 란? 여러개의 오브젝트를 전체적인 형태나 비율을 수정할때 활용합니다. 수정후에 "TPose ▶ SubT" 버튼을 누르면 기존 작업에 반영되는 기능입니다. GAME GRAPHIC GUIDE/Zbrush 2019. 12. 28. Zbrush 기초 기능 Spotlight / 스팟라이트 GAME GRAPHIC GUIDE/Zbrush 2019. 12. 28. [비공개] Zbrush ID Map 추출 & 섭스턴스 페인터에서 Mask 효과 적용하는 방법 보호되어 있는 글 입니다. 2019. 11. 25. Zbrush 빠르게 선택하는 팁 서브툴에서 하나의 오브젝트가 여러개의 그룹, 덩어리로 나뉜 경우에 빠르게 선택하는 방법 1. W를 눌러서 Move 로 바꿉니다. 2. 컨트롤(Ctrl) 을 누르고 선택하고자 하는 오브젝트를 마우스 드래그 해줍니다. 3. 컨트롤 키를 누른채로 쉬프트 + 드래그 하면 추가선택이 가능합니다 GAME GRAPHIC GUIDE/Zbrush 2019. 11. 25. Zbrush ZSphere Topology / 지스피어 토폴로지 지스피어로 토폴로지하기 : https://lioicreim.tistory.com/217 PolyGroupsIT로 토폴로지 하기 : https://lioicreim.tistory.com/229 브러쉬로 토폴로지하기 https://lioicreim.tistory.com/230 두께 쉽게 만드는 2가지 방법 https://lioicreim.tistory.com/231 PolyGroupIT으로 두께있는 문양 만들기 https://lioicreim.tistory.com/232 1. 토폴로지 할때는 유저뷰 상태에서 작업해야 됩니다. 퍼스펙티브 뷰를 off 하세요. 2. 처음 Append 로 ZSphere 를 불러온 후 꼭 서브툴 레이어에서 가장 위로 이동시켜야 합니다. 이때 Shift + 를 누르면 가장 위로 바로.. GAME GRAPHIC GUIDE/Zbrush 2019. 11. 25. 쉐도우박스 / ShadowBox 로 러프 모델링하는 방법 1. 작업중인 화면에서 Append로 도형을 추가합니다. 이때 도형은 사각형이든 원형이든 실린더 형태든 상관없습니다. 2. 서브툴에서 도형을 선택하고, Geometry - ShadowBox 버튼으로 쉐도우 박스를 활성화 합니다. 3. 처음에는 박스에 마스크가 적용된 상태이므로 작업화면 빈 공간에 컨트롤 + 마우스 우클릭해서 마스크를 해제해줘야 합니다. 이제부터 쉐도우 박스의 3면을 활용해서 마스크를 칠해주면 쉽게 러프한 도형을 얻을 수 있습니다. 각 면은 맥스의 정면, 측면, 탑(바텀) 뷰라고 생각하면 됩니다. 각 면의 마스크 형태가 합쳐져서 새로운 도형이 생성되기 때문에 어느정도 형태가 만들어지면 쉐도우박스 버튼을 끄면 생성된 오브젝트를 확인 할 수 있습니다. 다시 버튼을 켜주면 수정도 가능하고, 버튼.. GAME GRAPHIC GUIDE/Zbrush 2019. 11. 25. Zbrush Local Symmetry / 로컬 시미트리 작업 팔보호구 같은 경우, 보통 파츠 자체가 대칭형이면서 팔의 흐름에 따라 조금 다른경우가 있습니다. 이때 작업할 수 있는 두가지 방법이 있습니다. 방법 #1 : 레이어 활용 1. 화면 중앙에서 기본 오브젝트를 대칭(symmetry) 상태로 스컵팅 합니다. 2. Layer 를 추가해서 "해당 위치 (예를들면 팔쪽으로)" 로 이동시켜줍니다. ▶ 레이어 수치를 낮추면 제로점으로 이동되거나, 레이어를 끈 상태로 시미트리 작업이 가능해집니다. 3. 대칭 작업이 끝난 후에는 Layer 를 하나 더 추가해서 비대칭 작업도 가능합니다. 방법 #2 Transform - Use Possible Symmetry 버튼을 누르면 이동시켜도 자체적인 로컬 시미트리가 유지됩니다. GAME GRAPHIC GUIDE/Zbrush 2019. 11. 25. Zbrush Symmetry Fix / 시미트리 중심점 수정하는 방법 GAME GRAPHIC GUIDE/Zbrush 2019. 11. 25. Zbrush 작업화면에 원화 배치하는 방법 GAME GRAPHIC GUIDE/Zbrush 2019. 11. 18. 이전 1 ··· 3 4 5 6 7 8 9 10 다음 💲 추천 글